الرّياضة الإلكترونيّة

تكنولوجيا الألعاب

تكنولوجيا الألعاب

 

 

 

 مستقبل الألعاب ، اتجاه ابتكار الألعاب من الماضي إلى الحاضر

 

على مدار العقد الماضي ، لاحظ عدد الابتكارات والتقنيات التي تغيرت في الألعاب ، من جودة الرسومات المحسنة لآلاف النماذج متعددة الأضلاع إلى الكائنات ثلاثية الأبعاد المعقدة. وتفاصيل جميلة بالصور أو منذ  أنظمة الذكاء الاصطناعي  التي اعتادت أن تكون غبية وغبية ولكن في الوقت الحاضر يمكن أن تصبح صديقًا موثوقًا به عندما نكون في خضم حرائق الغابات الحقيقية أو من رسومات ثنائية الأبعاد على شاشة مسطحة تظهر لتكون صورة مجسمة ثلاثية الأبعاد (S-  3D)  تقفز تقريبًا وتلفت انتباهنا اليوم.

بشكل عام ، كانت قفزة إلى الأمام في عقد من الزمان حتى أن قدامى المحاربين في الصناعة

في ذلك الوقت كان من الصعب توقع أن مثل هذه التكنولوجيا ستكون قادرة على الحدوث في مثل هذا الوقت القصير.

وهو نفس ما سيحدث من الآن فصاعدًا. كيف ستكون صناعة الألعاب عندما تسيطر تقنية S-3D على المدينة؟ هل سيتمكن المطورون من تكييف تقنية استشعار الحركة المستخدمة في Kinect لإرضاء اللاعبين المتشددين؟  وفي العصر الذي يهيمن فيه Facebook على المدينة ، هل من الممكن أن تركز الألعاب المستقبلية على اللاعبين العاديين المدمنين على الشبكات الاجتماعية؟ أم أنه اتجاه يكتسب شعبية بين المطورين مثل المحتوى الإضافي القابل للتنزيل؟ (محتوى قابل للتنزيل أو DLC) يزعم أنه يمكن أن يساعد ألعاب AAA على التنفس دون إضاعة الوقت في انتظار التكملة الباهظة الثمن. ماذا عن الحوسبة السحابية ، ما هو تأثيرها على صناعة الألعاب؟ في هذه المقالة ، دعنا نرى ما هي الابتكارات الجديدة.كيف ستؤثر علينا في المستقبل؟ لكن ضع في اعتبارك شيء واحد. قد لا تروق بعض الأشياء للاعبين المتشددين.

ألعاب تقنيات نزارة

3D مجسمة (S-3D) واستشعار الحركة: اثنان من أفضل تقنيات الألعاب من الجيل التالي.

 

تكنولوجيا الألعاب
تكنولوجيا الألعاب

عندما تم إصدار Avatar في أواخر عام 2009 ، أشاد محللو الصناعة بالفيلم باعتباره نفس فيلم ميلاد أمة (1915)

وكان The Jazz Singer (1927) في الصناعة. إنها رائدة ولادة التكنولوجيا الجديدة. بالنسبة لحالة Avatar ، لا مفر من استخدام تقنية S-3D لفتح تجربة جديدة في مشاهدة الأفلام. منذ ذلك الحين ، كان اتجاه S-3D موجودًا في كل مكان في صناعة الترفيه. أي صناعة ألعاب أمر لا مفر منه

في الوقت الحاضر ، هناك العديد من مطوري الألعاب الذين يأخذون تقنية S-3D على محمل الجد. اعتقادًا منه بأن مثل هذه الميزات ستسمح للاعبين بالوصول إلى تجارب الألعاب الجديدة وعرضها ، على سبيل المثال ، أنهى Treyarch عام 2010 بلعبة ضخمة تسمى Call of Duty: Black Ops والتي كانت متاحة جنبًا إلى جنب مع هذه التقنية بشكل لا تشوبه شائبة أو أنها لعبة AAA الخاصة  بـ  في عام 2011 ، مثل  Crysis 2  من Crytek ، حيث يزعم المطورون أنه يمكنهم تمكين S-3D دون القلق بشأن انخفاض معدل الإطارات لدرجة أنك لا تستطيع تشغيل التجربة الكاملة؟

من بعض الأمثلة المذكورة أعلاه ، يمكن ملاحظة أن مطوري ألعاب Blockbuster مهتمون جدًا بهذه التكنولوجيا. هذا الاتجاه لا يحدث فقط في صناعة ألعاب الكمبيوتر. ولكن مع وحدات التحكم وأجهزة الألعاب المحمولة ، فإن هذا أمر لا مفر منه أيضًا. أعلنت أنها ستدخل صناعة S-3D بالكامل من خلال جلب التكنولوجيا إلى أقصى حد من وحدة تحكم ألعاب PlayStation 3. منذ ذلك الحين ، رأينا سوني تقدم مجموعة كاملة من أجهزة التلفزيون عالية الدقة المزودة بتقنية S-3D إلى السوق. بالإضافة إلى تحديث البرنامج الثابت لجهاز PlayStation 3 لدعم الميزة. هذا أمر لا غنى عنه. أصدرت الشركة أيضًا لعبة S-3D والتي سيتم إصدارها لنا في السنوات القادمة. لا تنكسر

ألعاب تقنية

بالنسبة للمنافسين في سوق أجهزة الألعاب ، فإن Nintendo هي نفسها هذا العام. لقد سمعنا جميعًا عن Nintendo 3DS مع الميزة الفريدة للاعبين الخاليين من النظارات ثلاثية الأبعاد باستخدام عملية تُعرف باسم النظارات ثلاثية الأبعاد. التنظير الذاتي مؤكد أيضًا أن Nintendo ستصدر 3DS جنبًا إلى جنب مع مجموعة الألعاب التي جعلت الشركة

مشهورة ، مثل Mario Kart و Paper Mario و Dragon Quest ، وكلها متوافقة مع 3D.

تقنية قوية مثل S-3D هي استشعار الحركة. في العام الماضي وحده ، رأينا عملاقين في صناعة الألعاب ، Microsoft (Kinect) و Sony (PlayStation) ، ينفصلان. The Move) يقوم بتأليب الأجهزة التي تدعمه وإشعال الاتجاهات منذ ظهور Nintendo لأول مرة مع Wii قبل أربع سنوات وإظهار اللاعبين الذين لا يستطيعون تحمله. أو شاهدت أن الألعاب الممتعة لا يجب أن تحتوي على رسومات واقعية. لكن طريقة اللعب هي التي تسمح للاعب بالوصول إلى قلب اللعبة.

على الرغم من أن Wii كانت رائدة في استخدام تقنية استشعار الحركة للألعاب الممتعة ، إلا أن اللاعبين لا بد أن يمتلكوها

للإمساك بوحدة التحكم بأيديهم على أي حال (يستخدم PlayStation Move نفس المبدأ) ، Kinect من Microsoft

قام بتحسين ميزاته إلى المستوى التالي. نظرًا لأن اللاعبين لا يضطرون إلى حمل أي معدات في يدك ، يمكنك التحكم بشكل حدسي في الحركات في اللعبة من خلال التلويح بيديك. وهو ما يتسق مع الإعلان عن “أنت المسيطر” (أنت المسيطر) إن نجاح كلتا الوحدتين في العام الماضي مضمون من خلال المبيعات ، حيث تمكنت Kinect من بيع حوالي 2.5 مليون نسخة في أقل من الشهر ، باعت PlayStation Move مليون وحدة في شهرها الأول. هذا أكثر من جهاز iPad من Apple (تم بيع 2 مليون جهاز iPad في شهرين). كم من هؤلاء

تكنولوجيا الألعاب

في معرض CES 2011 ، تعاونت  PrimeSense ، التقنية الكامنة وراء  Kinect ، مع ASUS لإصدار WAVi Xtion الذي يشبه Kinect والذي سيكون متاحًا في الربع الثاني من هذا العام. حقًا يستحق المتابعة نعم ، ما هو الاتجاه التالي لهذا النوع من وحدة تحكم الألعاب؟

لوحة مفاتيح خفيفة وشاشة شفافة: لعبة عالية التقنية حقيقية !؟

تكنولوجيا الألعاب
تكنولوجيا الألعاب

عند الحديث عن شاشة يمكنها عرض S-3D ، قد يعتقد الكثير منكم أن اتجاه تطوير العرض

سوف تركز التكنولوجيا في الجيل القادم على هذا الاتجاه. ولكن إذا كنت تتابع أخبار التكنولوجيا طوال الوقت ، فأنت

يمكن أن نرى أن هناك اتجاهًا آخر قويًا بنفس القدر وهو تقليل سمك الشاشة نفسها. في الوقت الحاضر هو كذلك

نحيف لا تجرؤ على لمسه بقوة ، والذي نرى شاشة Trough المصورة في هذه المقالة عبارة عن شاشة شفافة تستخدم تقنية AMOLED للمساعدة في إتاحة عرض صور مختلفة. على الزجاج أو شاشة رفيعة جدًا وواضحة. ربما في أقل من 10 سنوات قد نرى شاشة مثل فيلم Avatar.

 

منذ الحديث عن أجهزة التحكم في اللعبة بالفعل. أود أن أنهي هذا القسم بلوحة المفاتيح. على الرغم من أن لوحات المفاتيح اليوم مصممة لتكون أكثر غرابة ، مثل الشكل المقعر لدعم اللمس بشكل أفضل. أو تحمل تقنية جديدة تأتي في مجموعة كاملة ولكن ما زلنا لا نستطيع الهروب من لوحة المفاتيح بالمفاتيح. كالمعتاد على أي حال ولكن في المستقبل قد نرى لوحات المفاتيح كما هي في الصورة والتي يمكنها إطلاق أشعة الليزر على سطح مكتبك لتشكيل لوحة مفاتيح. ويمكننا الضغط على الأزرار. مع اللمس حتى الآن لا يزال مجرد مفهوم. لكنني أعتقد أنه قريبًا ستتاح لنا الفرصة لاستخدامه بالفعل.

الألعاب الاجتماعية والعادية: عندما تربط الألعاب العالم

صنفت مجلة تايم مارك زوكربيرج شخصية العام لها حيث غيّر facebook الإنترنت وجمع العالم معًا على مستوى غير مسبوق. في العام الماضي أيضًا ، كان لدى Facebook أكثر من 500 مليون مستخدم. ليس من المستغرب أنه مع مثل هذا السوق الضخم ، يعد facebook منجم ذهب لمطوري الألعاب للاستفادة من هذه الفطيرة الضخمة.

في العام الماضي PAX ، ألقى Deus Ex و Warren Spector منشئ المحتوى Epic Mickey الكلمة الرئيسية. مع

رسالة للاعبين لقبول الاتجاه المتغير لصناعة الألعاب نحو المزيد من الألعاب الاجتماعية وغير الرسمية

بسبب الاتجاه المتزايد للشبكات الاجتماعية التي لا يمكننا تجنبها. هذا هو الحال بالفعل لأنه لا يمكن إنكار أن الشبكات الاجتماعية أصبحت الآن جزءًا من حياتنا اليومية. في الوقت الحاضر ، تستفيد شركة الألعاب الجديدة Zynga من ذلك ، حيث تنشئ ألعابًا شهيرة مثل  CityVille  و  FarmVille.

خاصة أول من تمكن من الفوز باللعبة الأكثر شعبية على Facebook حيث لعب عدد من الأشخاص أكثر من 16 مليون و 800 ألف في اليوم بينما تمكن الأخير من الوصول إلى 16 مليون و 400 ألف في اليوم (أرقام مرجعية من AppData في 24 ديسمبر 2010 )

ومع هذا العدد الهائل من اللاعبين ، فلن نضطر إلى تخمين مقدار الأموال التي يمكن للمطورين جنيها سنويًا من اللاعبين الذين يشترون عناصر مختلفة داخل اللعبة.

لماذا أصبحت ألعاب الشبكات الاجتماعية مقبولة على نطاق واسع؟ جزء من الإجابة يجب أن يُعزى إلى قدرة فيسبوك على جذب المستخدمين بكميات ضخمة. واللعب الذي يركز على المجتمع والذي يسمح لنا بعدم زراعة الخضروات بمفردنا ولكن يمكنه التفاعل مع مزارع أو مدن اللاعبين الآخرين. ولكن مع طريقة اللعب البسيطة ، لا شيء معقد ، لا يحتاج المستخدمون إلى بطاقات رسومات أو شاشات HDTV التي تبلغ قيمتها آلاف الدولارات حتى يتمكنوا من الاستمتاع بهذه اللعبة في أي مكان لديهم جهاز كمبيوتر واتصال بالإنترنت. ليس من المستغرب إذن رؤية المستهلكين الذين لن يفكروا أبدًا في لمس لعبة ، مثل نسائنا أو آبائنا أو أصدقائنا في العمل أو المدرسة. هذه اللعبة البسيطة ستسبب الإدمان على التوالي. هؤلاء هم المستهلكون الذين لم يتمكن صانعو الألعاب المتشددين من الوصول إليهم من قبل.

بالإضافة إلى قاعدة اللاعبين الضخمة ، فإن تكاليف اللعبة والمخاطر والاختراقات أقل. إنه عامل آخر يجعل مطوري الألعاب أكثر اهتمامًا بالألعاب الاجتماعية على الشبكات الاجتماعية. حاليًا ، وصلت تكلفة إنتاج لعبة AAA إلى 100 مليون دولار. وقد يستغرق الأمر سنوات لتطوير اللعبة ، إذا كانت استجابة اللعبة سيئة ، فقد لا نرى هذه المجموعة من الألعاب مرة أخرى ، فهذا ممكن. من ناحية أخرى ، تكلف ألعاب الشبكات الاجتماعية بضع مئات الآلاف من الدولارات للاستثمار. لم يستغرق تطويره أكثر من ستة أشهر. وبالتالي ، مما يجعل المخاطر أقل بكثير وغير مؤكدة في المستقبل ، قد نرى الشركات المصنعة تطور الألعاب بطريقتين متوازيتين. واحد هو لعبة وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي للاعبين المتشددين. الأخرى هي لعبة اجتماعية يسهل لعبها.للاعبين العاديين حيث تستخدم كلتا اللعبتين نفس البيئة وهناك قصة مرتبطة ببعضها البعض!

المحتوى القابل للتنزيل: هل هو جرعة تجديد لألعاب AAA؟

تكنولوجيا الألعاب
تكنولوجيا الألعاب

بعد قولي هذا ، المزيد من المحتوى القابل للتنزيل. (المحتوى القابل للتنزيل أو DLC) ليس جديدًا تمامًا. في وقت لاحق،

DLC للعبة قد لا يساعد في توسيع القصة. أو أضف طريقة اللعب الرئيسية مثل اليوم ولكنها ستكون كذلك

شيء صغير ، مثل إضافة أسلحة جديدة ، أو أعداء جدد ، أو ملابس مدرعة للشخصيات التي نلعبها أكثر من غيرها. ولكن مثل الأيام التي تكون فيها عملية إنتاج اللعبة عالية التكلفة وتستغرق وقتًا أطول للتطوير. يبحث المصنّعون والناشرون عن طرق للاحتفاظ بألعابهم لأطول فترة ممكنة من خلال إصدار محتوى DLC مجاني ومدفوع. لاعب واحد (  Borderlands ، Mass Effect 2  ) ومتعدد اللاعبين (  Battlefield Bad Company 2  ) للاحتفاظ بهذه الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بالمستخدمين لأطول فترة ممكنة قبل إصدار التكملة الرسمية. هذا الاتجاه لا يظهر أي علامات على التراجع.

في الآونة الأخيرة ،

أصدرت تصميم وأبحاث الترفيه الإلكتروني (EEDAR) بيانات DLC الخاصة بها ، وكشفت أن عام 2009 كان العام

تم بيع معظم المحتوى القابل للتنزيل في كل الأوقات.

ومن المتوقع أن يستمر هذا حتى عام 2011 وما بعده نظرًا لاتجاه العديد من الألعاب المتطورة التي تستغرق وقتًا أطول

تطوير. لذلك ليس من المستغرب أن يكتشف مطورو الألعاب في الوقت الحاضر خطط DLC الخاصة بهم من بداية مشاريع ألعابهم. وعلق ،

“عادة ما يستغرق مطور الألعاب حوالي عام أو عامين لتطوير لعبة كبيرة. في غضون ذلك ، سيسمح لنا المحتوى القابل للتنزيل (DLC) بتجديد اللعبة قبل إصدار التكملة الرسمية “.

بالإضافة إلى المساعدة على إطالة عمر اللعبة. يجد المطورون أيضًا أن DLCs تقلل أيضًا من الوقت المستغرق في التخطيط لتطوير لعبتهم. لأن اللاعبين لا يضطرون إلى الانتظار حتى تجف لثتهم حتى تظهر التكملة الرسمية للعبة. كما أنه يساعد المطورين على جمع التعليقات من اللاعبين حول الأماكن التي يمكنهم فيها تحسين ألعابهم بكفاءة أكبر وتحقيق نتائج ملموسة. الأمر الذي سيساعد حقًا اللعبة اللاحقة لاحقًا بجودة أفضل من ذي قبل ولكن للاعبين بشكل عام ،

فوائد DLC هي المساعدة في فتح عالم اللعبة. واكتسب تجارب جديدة لم يضعها المطور في اللعبة الرئيسية “عندما تحب لعبة Warhammer 40.000: قال منتج Space Marine ، رافائيل فان ليروب ، إنك تريد البقاء في هذا العالم لأطول فترة ممكنة. أولاً وقبل كل شيء ، يطيل المحتوى القابل للتنزيل (DLC) من عمر اللعبة ويسمح للاعبين الذين يحبونها بمواصلة اللعب إلى ما لا نهاية “.

هناك إيجابيات وستكون هناك دائمًا سلبيات. بالنسبة إلى DLC ، هناك العديد من اللاعبين الذين يعتقدون أن المطورين يطلقون DLC ليس فقط لإطالة عمر اللعبة. ولكنك ترغب في امتصاص المزيد من الأموال من محفظتنا خاصةً عندما يعتقد العديد من الأطراف أن المطورين “تعمدوا” قطع ميزات تلك اللعبة. تم إصداره عند إصداره لأول مرة ثم أطلقوا هذه الميزات في شكل DLC الذي ،

إذا أراد اللاعبون ذلك

تجربة ذلك ، عليهم دفع أموال إضافية ولكن بشكل عام ،

يتعلق الجانب المثير للجدل في المحتوى القابل للتنزيل (DLC) بدرجة أكبر بالقيمة مقابل المال. الحل هو أن المطورين يحتاجون إلى الاهتمام أكثر بجودة المحتوى القابل للتنزيل وعدم إهمال أن المحتوى القابل للتنزيل هو مجرد وسيلة للتحايل تساعد على إطالة عمر اللعبة أو جني المزيد من المال. 

لكن هذا يعني المستقبل والسمعة العامة لسلسلة الألعاب هذه على الإطلاق.

ألعاب على السحابة: عندما تذهب لعبتنا إلى السماء البعيدة

تكنولوجيا الألعاب
تكنولوجيا الألعاب

في الماضي ، ربما سمعنا عن الحوسبة السحابية أو  الحوسبة السحابية  لبعض الوقت. ما يسهل فهمه هو أن بياناتنا مخزنة على خادم مزود السحابة بدلاً من محرك الأقراص الثابتة للكمبيوتر. أنه يمكننا الوصول إلى هذه المعلومات باستخدام الإنترنت على أي جهاز كمبيوتر في أي مكان في العالم. لكن صدق أو لا تصدق ، المبدأ بسيط. هذا يمكن أن يغير الطريقة التي نلعب بها إلى الأبد.

وضع اللاعبون في جميع أنحاء العالم أيديهم على السحابة لأول مرة في 18 نوفمبر 2008 ، عندما  أطلقت Valve خدمة Steam Cloud ،  وهي خدمة جديدة حيث يمكن للمستخدمين تخزين معلومات حول ألعابهم ،

مثل حفظ اللعبة والإعدادات. يتم تخزين إعدادات الماوس ولوحة المفاتيح محليًا على خوادم Valve بدلاً من محرك الأقراص الثابتة. نتيجة لذلك ، لا داعي للقلق بشأن خسارة الألعاب

حفظ عندما يحتاجون إلى تهيئة محرك الأقراص الثابتة. أو تريد إعداد ماوس ولوحة مفاتيح جديدين عند لعب لعبة أخرى؟ لأنه سيتم استرداد معلوماتنا المخزنة على الفور عندما نتصل بخدمة Steam.

بعد عام ، أطلقت OnLive خدمة الألعاب عند الطلب ، والتي تستخدم نفس مبادئ السحابة ولكنها تأخذها خطوة إلى الأمام. إنها ليست مجرد لعبة حفظ يتم تخزينها على الخادم. ولكن هذه هي اللعبة الكاملة التي يمكن للمستخدمين دفق البيانات

للعب على أجهزة الكمبيوتر أو أجهزة Mac أو شاشات التلفزيون. ما يجب أن يمتلكه اللاعبون هو إنترنت عالي السرعة. لكن بالنسبة لمستخدمي التلفزيون ، هناك جهاز يسمى MicroConsole ، والذي يعمل مثل صندوق الكابل ، السحب

البيانات من خوادم OnLive وتشغيلها على الشاشة. لكن المثير للاهتمام هو معالجة الرسومات وغيرها. كل شيء عن اللعبة نفسها يحدث محليًا على الخادم. ليس على جهاز المشغل. هذا يعني أنه بغض النظر عن مواصفات الكمبيوتر التي يستخدمها المستخدمون ، يمكنهم الاستمتاع بنفس تجربة الألعاب. والميزة التي يتمتع بها المطورون هي أنه يمكنهم تجنب مشاكل القرصنة أيضًا.

على الرغم من أن مفهوم الألعاب حسب الطلب مثير للاهتمام ، فكم عدد العقبات التي يجب أن تظهر على مدار اليوم. لأن هذه الخدمات تعتمد بشكل أساسي على الإنترنت عالي السرعة. هذا يعني أننا لن نتمكن من الوصول إلى أي بيانات أو لعب أي ألعاب.

 نعم في حالة عدم وجود إنترنت مما يؤدي بالتأكيد إلى عدم الرضا بين بعض اللاعبين بالإضافة إلى ذلك ، من الاختبار الأولي ،

تبين أن الخدمة لا تزال تواجه بعض المشاكل. حركة مرور متقطعة بشكل خاص ، بما في ذلك مشكلة تمزق الصورة. غالبًا ما يُرى التأخير ولكن لا يمكن إنكار أن خدمة الألعاب عند الطلب هذه قد تكون طريقة أخرى للعب ألعابنا في المستقبل. عندما يتم تطوير الإنترنت ليكون أكثر كفاءة

 

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى