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tecnologia di gioco

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 Il futuro dei giochi, la tendenza dell’innovazione dei giochi dal passato al presente

 

Negli ultimi dieci anni ha notato quante innovazioni e tecnologie sono cambiate nei giochi, dalla migliore qualità grafica di migliaia di modelli poligonali a complessi oggetti 3D. E bei dettagli con immagini o da  sistemi di intelligenza artificiale (AI)  che prima erano stupidi e stupidi ma oggi possono diventare un amico affidabile quando siamo in mezzo a veri incendi boschivi o da grafica bidimensionale su uno schermo piatto che risulta essere un’immagine stereoscopica 3D (S-  3D)  quasi balza in piedi e attira la nostra attenzione oggi.

Tutto sommato, è stato un tale balzo in avanti in un decennio che persino i veterani del settore

all’epoca aveva difficoltà a prevedere che una tale tecnologia sarebbe stata in grado di realizzarsi in così poco tempo.

Che è lo stesso che accadrà d’ora in poi. Come sarà l’industria dei giochi quando la tecnologia S-3D conquisterà la città? Gli sviluppatori saranno in grado di adattare la tecnologia di rilevamento del movimento utilizzata nel Kinect per soddisfare i giocatori hardcore?  E nell’era in cui Facebook domina la città, è possibile che i giochi futuri si concentrino sui giocatori occasionali dipendenti dai social network? O è una tendenza che sta guadagnando popolarità tra gli sviluppatori come contenuti scaricabili aggiuntivi? (contenuto scaricabile o DLC) che afferma di poter aiutare i giochi AAA a respirare senza perdere tempo ad aspettare il costoso sequel. E il cloud computing, qual è il suo impatto sull’industria dei giochi? In questo articolo, vediamo quali sono le nuove novità.Come ci influenzerà in futuro? Ma tieni a mente una cosa. Alcune cose potrebbero non piacere ai giocatori hardcore.

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3D stereoscopico (S-3D) e rilevamento del movimento: due delle migliori tecnologie di gioco di nuova generazione.

 

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Quando Avatar è stato rilasciato alla fine del 2009, gli analisti del settore hanno salutato il film come lo stesso The Birth of a Nation (1915)

e The Jazz Singer (1927) erano stati nel settore. È il pioniere della nascita di nuova tecnologia. Per il caso di Avatar, è inevitabile che la tecnologia S-3D venga utilizzata per aprire una nuova esperienza nella visione di film. Da allora, la tendenza S-3D è stata onnipresente nell’industria dell’intrattenimento. Quale industria del gioco è inevitabile

Al giorno d’oggi, ci sono molti sviluppatori di giochi che prendono molto sul serio la tecnologia S-3D. Credendo che tali funzionalità avrebbero consentito ai giocatori di accedere e visualizzare nuove esperienze di gioco, Treyarch, ad esempio, ha concluso il 2010 con un enorme gioco chiamato Call of Duty: Black Ops che era disponibile in combinazione con questa tecnologia senza problemi o è il gioco AAA  del  anno 2011 come  Crysis 2  di Crytek che secondo gli sviluppatori può abilitare S-3D senza preoccuparsi del calo del frame rate così tanto da non poter giocare l’esperienza completa?

Da alcuni degli esempi precedenti, si può vedere che gli sviluppatori di giochi Blockbuster sono molto interessati a questa tecnologia. Questa tendenza non si verifica solo nel settore dei giochi per computer. Ma con le console e le console di gioco portatili, anche questo è inevitabile. ha annunciato che entrerà a pieno titolo nel settore S-3D portando la tecnologia alla massima estensione dalla console di gioco PlayStation 3. Da allora, abbiamo visto Sony introdurre sul mercato tutta una serie di HDTV abilitati per S-3D. così come un aggiornamento del firmware PlayStation 3 per supportare la funzione. Questo è indispensabile. La società ha anche rilasciato un gioco S-3D che ci verrà rilasciato nei prossimi anni. Non rompere

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Per quanto riguarda i concorrenti nel mercato delle console di gioco, Nintendo è la stessa quest’anno. Abbiamo tutti sentito parlare del Nintendo 3DS con la funzione unica per i giocatori senza occhiali 3D che utilizzano un processo noto come occhiali 3D. Auto teorizzando è anche certo che Nintendo rilascerà un 3DS insieme alla lineup di giochi che hanno realizzato l’azienda

famosi, come Mario Kart, Paper Mario e Dragon Quest, tutti compatibili con il 3D.

Una potente tecnologia come S-3D è il rilevamento del movimento. Solo nell’ultimo anno, abbiamo assistito alla rottura di due giganti dell’industria dei videogiochi, Microsoft (Kinect) e Sony (PlayStation). The Move) ha messo alla prova i dispositivi che lo supportano e ha acceso le tendenze da quando Nintendo ha debuttato con Wii quattro anni fa, mostrandoci giocatori che non lo sopportano. O visto che i giochi divertenti non devono avere una grafica realistica. Ma è il gameplay che permette al giocatore di entrare nel vivo del gioco.

Anche se il Wii ha aperto la strada all’uso della tecnologia di rilevamento del movimento per giochi divertenti, ma i giocatori sono tenuti ad avere

tenere comunque in mano il controller (la PlayStation Move utilizza lo stesso principio), il Kinect di Microsoft

ha migliorato le sue caratteristiche al livello successivo. Poiché i giocatori non devono tenere in mano alcuna attrezzatura, puoi controllare intuitivamente i movimenti nel gioco agitando le mani. Il che è coerente con l’annuncio che “You’re in control” (You’re in control) Il successo di entrambe le console nell’ultimo anno è garantito dalle vendite, con il Kinect in grado di vendere circa 2,5 milioni di copie in poco meno di un mese, PlayStation Move ha venduto 1 milione di unità nel suo primo mese. È più dell’iPad di Apple (2 milioni di iPad venduti in due mesi). Quanti di quelli

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Al CES 2011, PrimeSense, la tecnologia alla base  di Kinect, ha collaborato con ASUS per rilasciare WAVi Xtion simile a Kinect che sarà disponibile nel secondo trimestre di quest’anno. Vale davvero la pena seguire Sì, qual è la prossima direzione per questo tipo di console di gioco?

Tastiera leggera e schermo trasparente: un vero gioco high-tech!?

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Parlando di uno schermo in grado di visualizzare S-3D, molti di voi potrebbero pensare che la direzione di sviluppo del display

la tecnologia della prossima generazione si concentrerà in questa direzione. Ma se segui sempre le notizie sulla tecnologia, tu

può vedere che un’altra tendenza altrettanto forte è la riduzione dello spessore dello schermo stesso. Al giorno d’oggi è così

sottile che non osi toccarlo con forza, lo schermo See Trough raffigurato in questo articolo è uno schermo trasparente che utilizza la tecnologia AMOLED per rendere possibile la visualizzazione di immagini diverse. Su vetro o su uno schermo molto sottile e chiaro. Forse tra meno di 10 anni potremmo vedere uno schermo come nel film Avatar.

 

Da quando ho già parlato dei controller di gioco. Vorrei concludere questa sezione con la tastiera. Anche se oggi le tastiere sono progettate per essere più esotiche, come una forma concava per supportare meglio il tocco. O portare una nuova tecnologia che arriva in un set completo ma non possiamo ancora sfuggire alla tastiera con i tasti. Come al solito comunque, ma in futuro potremmo vedere le tastiere come nella foto che possono sparare raggi laser sul desktop per formare una tastiera. E possiamo premere i pulsanti. Con il tocco però per ora è ancora solo un concetto. Ma penso che presto avremo l’opportunità di usarlo davvero.

Social & Casual Games: quando i giochi collegano il mondo

La rivista TIME ha nominato Mark Zuckerberg Persona dell’anno poiché Facebook ha cambiato Internet e ha riunito il mondo a un livello senza precedenti. Anche l’anno scorso Facebook contava più di 500 milioni di utenti. Non sorprende che con un mercato così vasto, Facebook sia una miniera d’oro per gli sviluppatori di giochi per trarre vantaggio da questa enorme torta.

Al PAX dello scorso anno, il creatore di Deus Ex ed Epic Mickey, Warren Spector, ha tenuto il discorso principale. Con un

messaggio ai giocatori di accettare la tendenza mutevole dell’industria dei giochi verso giochi più sociali e casuali

a causa della crescente tendenza dei social network che non possiamo evitare. Questo è vero perché non si può negare che i social network siano ormai entrati a far parte della nostra vita quotidiana. Al giorno d’oggi, la nuova società di giochi Zynga ne sta approfittando, creando giochi popolari come  CityVille  e  FarmVille.

Soprattutto il primo che è riuscito a vincere il gioco più popolare su Facebook con un numero di giocatori che ha superato i 16 milioni 800mila al giorno mentre il secondo è riuscito a raggiungere i 16 milioni 400mila al giorno (dati di riferimento da AppData del 24 dicembre 2010 )

e con questo enorme numero di giocatori, quindi non dobbiamo indovinare quanti soldi gli sviluppatori possono guadagnare ogni anno dai giocatori che acquistano diversi oggetti di gioco.

Perché i giochi sui social network sono diventati così ampiamente accettati? Parte della risposta va attribuita al fatto che Facebook è in grado di attrarre utenti in quantità enormi. E un gameplay incentrato sulla comunità che ci consente di non coltivare ortaggi da soli ma di interagire con le fattorie o le città di altri giocatori. Ma con un gameplay semplice niente di complicato Gli utenti non hanno bisogno di schede grafiche o monitor HDTV del valore di migliaia di dollari per potersi godere questo gioco ovunque abbiano un computer e una connessione internet. Non sorprende, quindi, vedere consumatori che non penserebbero mai di toccare un giocattolo, come le nostre donne, padri o amici al lavoro oa scuola. Questo semplice gioco creerà dipendenza di fila Questi sono i consumatori che i produttori di giochi hardcore non potevano raggiungere prima.

Oltre all’enorme base di giocatori, i costi del gioco, i rischi e gli hack sono inferiori. È un altro fattore che rende gli sviluppatori di giochi più interessati ai giochi sociali sui social network. Attualmente, il costo di produzione del gioco AAA ha raggiunto i 100 milioni di dollari. E potrebbero volerci anni per svilupparsi e se il gioco ha una cattiva risposta potremmo non vedere più questo gruppo di giochi, è possibile. D’altra parte, i giochi di social networking costano qualche centinaio di migliaia di dollari da investire. Non ci sono voluti più di sei mesi per svilupparsi. Rendendo così la posta in gioco molto più bassa e incerta, in futuro potremmo vedere i produttori sviluppare giochi in due modi paralleli. One è un gioco per console e PC per giocatori hardcore. L’altro è un gioco sociale facile da giocare.Per i giocatori occasionali poiché entrambi i giochi utilizzano lo stesso ambiente e c’è una storia collegata insieme!

DLC: una pozione di ringiovanimento per i giochi AAA?

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Detto questo, più contenuti scaricabili. (contenuto scaricabile o DLC) non è poi così nuovo. Ripensandoci,

il DLC del gioco potrebbe non aver contribuito a espandere la storia. Oppure aggiungi il gameplay principale come oggi, ma lo sarà

qualcosa di piccolo, come l’aggiunta di nuove armi, nuovi nemici o abbigliamento per armature per i personaggi che interpretiamo di più. Ma come i giorni in cui il processo di produzione del gioco è costoso e richiede più tempo per lo sviluppo. I produttori e gli editori stanno cercando modi per mantenere i loro giochi il più a lungo possibile rilasciando DLC gratuiti ea pagamento. Sia single player (  Borderlands, Mass Effect 2  ) che multiplayer (  Battlefield Bad Company 2  ) per mantenere quei giochi sui computer degli utenti il ​​più a lungo possibile prima che venga rilasciato il sequel ufficiale. Questa tendenza non mostra segni di cedimento.

nei giorni scorsi,

Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR) ha rilasciato i suoi dati DLC, rivelando che il 2009 è stato l’anno in cui

la maggior parte dei DLC è stata venduta di tutti i tempi.

Questo dovrebbe continuare nel 2011 e oltre a causa della tendenza di molti giochi di fascia alta che impiegano più tempo

sviluppo. Quindi non sorprende che al giorno d’oggi gli sviluppatori di giochi capiscano i loro piani DLC fin dall’inizio dei loro progetti di gioco. Ha commentato,

“Di solito uno sviluppatore di giochi impiega circa un anno o due per sviluppare un grande gioco. Nel frattempo, il DLC ci consentirà di rinnovare il gioco prima che venga rilasciato il sequel ufficiale”.

Oltre ad aiutare a prolungare la vita del gioco. Gli sviluppatori scoprono inoltre che i DLC riducono anche il tempo dedicato alla pianificazione dello sviluppo del loro gioco. Perché i giocatori non devono aspettare che le loro gengive si asciughino prima che esca il sequel ufficiale del gioco. Aiuta anche gli sviluppatori a raccogliere feedback dai giocatori su dove possono migliorare i loro giochi in modo più efficiente e ottenere risultati tangibili. Il che aiuterà davvero il gioco sequel in seguito è di migliore qualità rispetto a prima, ma per i giocatori in generale,

I vantaggi del DLC sono di aiutare a sbloccare il mondo di gioco. E ottieni nuove esperienze che lo sviluppatore non ha inserito nel gioco principale “Quando ami il gioco Warhammer 40.000: il produttore di Space Marine Raphael van Lierop ha detto che vuoi rimanere in questo mondo il più a lungo possibile. Prima di tutto, il DLC estende la vita del gioco e consente ai giocatori che lo adorano di continuare a giocare all’infinito.

Ci sono vantaggi e ci saranno sempre svantaggi. Per quanto riguarda i DLC, ci sono molti giocatori che credono che gli sviluppatori rilasciano DLC non solo per prolungare la vita del gioco. Ma voglio succhiare più soldi dal nostro portafoglio soprattutto quando molte parti pensano che gli sviluppatori abbiano “deliberatamente” tagliato le funzionalità di quel gioco. Rilasciato quando è stato rilasciato per la prima volta e poi hanno rilasciato tali funzionalità sotto forma di DLC che,

se i giocatori vogliono

provalo, devono pagare soldi extra ma in generale,

L’aspetto controverso del DLC riguarda più il rapporto qualità-prezzo. La soluzione è che gli sviluppatori devono preoccuparsi maggiormente della qualità del DLC e non trascurare il fatto che il DLC è solo un espediente che aiuta a prolungare la vita del gioco o a guadagnare di più. 

Ma questo significa il futuro e la reputazione generale di questa serie di giochi.

Games on the Cloud: quando il nostro gioco raggiunge i cieli lontani

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In passato, potremmo aver sentito parlare di cloud computing o  cloud computing  per qualche tempo. Ciò che è facile da capire è che i nostri dati sono archiviati sul server del provider cloud invece che sul disco rigido del computer. Che possiamo accedere a queste informazioni utilizzando Internet su qualsiasi computer in qualsiasi parte del mondo. Ma che ci crediate o no, il principio è semplice. Questo potrebbe cambiare per sempre il nostro modo di giocare.

I giocatori di tutto il mondo hanno messo le mani sul cloud per la prima volta il 18 novembre 2008, quando  Valve ha lanciato Steam Cloud,  un nuovo servizio in cui gli utenti possono archiviare informazioni sui loro giochi,

Come salvare il gioco e le impostazioni. Le impostazioni del mouse e della tastiera vengono memorizzate localmente sui server di Valve anziché sul disco rigido. Di conseguenza, non devi preoccuparti di perdere partite

salvati quando hanno bisogno di formattare il loro disco rigido. O vuoi configurare un nuovo mouse e una nuova tastiera quando giochi a un altro gioco? Perché le nostre informazioni memorizzate verranno recuperate immediatamente quando ci connettiamo al servizio Steam.

Un anno dopo, OnLive ha lanciato il suo servizio di gioco su richiesta, che utilizza gli stessi principi del cloud ma fa un ulteriore passo avanti. Non è solo un gioco di salvataggio memorizzato sul server. Ma questo è il gioco completo che gli utenti possono trasmettere dati in streaming

Per giocare su PC, Mac o schermi TV. Ciò che i giocatori devono avere è Internet ad alta velocità. Ma per gli utenti TV, c’è un dispositivo chiamato MicroConsole, che funziona come un decoder, un pareggio

Dati dai server OnLive e riprodotti sullo schermo. Ma ciò che è interessante è l’elaborazione grafica e altro. Tutto ciò che riguarda il gioco stesso avviene localmente sul server. Non sul dispositivo del lettore. Ciò significa che, indipendentemente dalle specifiche del computer utilizzate dagli utenti, possono godere della stessa esperienza di gioco. E il vantaggio che hanno gli sviluppatori è che possono anche evitare problemi di hacking.

Sebbene il concetto di giochi su richiesta sia interessante, quanti ostacoli devono apparire durante il giorno. Perché questi servizi si basano principalmente su Internet ad alta velocità. Ciò significa che non saremo in grado di accedere a nessun dato o giocare a nessun gioco.

 Sì quando non c’è internet che deve sicuramente creare insoddisfazione tra alcuni giocatori Inoltre, dal test iniziale,

Si scopre che il servizio ha ancora dei problemi. Traffico particolarmente mosso, compreso il problema del tearing dell’immagine. Il ritardo è spesso visto, ma non si può negare che questo servizio di gioco su richiesta potrebbe essere un altro modo per giocare ai nostri giochi in futuro. Quando Internet sarà sviluppato per essere più efficiente

 

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