oyun teknolojisi
oyun teknolojisi
Oyunların geleceği, geçmişten günümüze oyun inovasyonunun trendi
Son on yılda, binlerce çokgen modelin geliştirilmiş grafik kalitesinden karmaşık 3B nesnelere kadar oyunlarda ne kadar çok yenilik ve teknolojinin değiştiğini fark etti. Ve resimlerle güzel detaylar veya eskiden aptal ve aptal olan ama şimdilerde gerçek orman yangınlarının ortasındayken güvenilir bir arkadaş olabilen yapay zeka (AI) sistemleri veya düz bir ekrandaki iki boyutlu grafiklerden beri 3D stereoskopik bir görüntü (S- 3D) olmak neredeyse sıçrayarak bugün gözümüze çarpıyor.
Sonuç olarak, on yılda o kadar büyük bir sıçramaydı ki, endüstri gazileri bile
O zamanlar böyle bir teknolojinin bu kadar kısa sürede gerçekleşebileceğini tahmin etmekte zorlanmışlardı.
Şu andan itibaren olacak olanla aynı. S-3D teknolojisi şehri ele geçirdiğinde oyun sektörü nasıl olacak ? Geliştiriciler, Kinect’te kullanılan hareket algılama teknolojisini hardcore oyuncuları tatmin edecek şekilde uyarlayabilecekler mi? Ve Facebook’un şehre hakim olduğu çağda, gelecekteki oyunların sosyal ağlara bağımlı sıradan oyunculara odaklanması mümkün mü? Yoksa ek indirilebilir içerik gibi geliştiriciler arasında popülerlik kazanan bir trend mi? (indirilebilir içerik veya DLC), pahalı devam oyununu bekleyerek zaman kaybetmeden AAA oyunların nefes almasına yardımcı olabileceğini iddia ediyor. Peki ya bulut bilişim, oyun sektörüne etkisi nedir? Bu yazımızda yeniliklerin neler olduğuna bakalım.Gelecekte bizi nasıl etkileyecek? Ama bir şeyi aklınızda tutun. Bazı şeyler hardcore oyunculara hitap etmeyebilir.
nazara teknolojileri oyunları
Stereoskopik 3D (S-3D) ve hareket algılama: en iyi yeni nesil oyun teknolojilerinden ikisi.
Avatar 2009’un sonlarında piyasaya sürüldüğünde, endüstri analistleri filmi aynı The Birth of a Nation (1915) olarak selamladılar.
ve The Jazz Singer (1927) sektördeydi. Yeni teknolojinin doğuşunun öncüsüdür. Avatar örneğinde, S-3D teknolojisinin film izlemede yeni bir deneyim açmak için kullanılması kaçınılmazdır. O zamandan beri, S-3D trendi eğlence endüstrisinde her yerde mevcuttur. Hangi oyun sektörü kaçınılmaz
Günümüzde S-3D teknolojisini çok ciddiye alan birçok oyun geliştiricisi bulunmaktadır . Bu tür özelliklerin, oyuncuların yeni oyun deneyimlerine erişmesine ve bunları görüntülemesine olanak sağlayacağına inanan Treyarch, örneğin, 2010’u Call of Duty: Black Ops adlı devasa bir oyunla sonlandırdı ve bu teknolojiyle birlikte kusursuz bir şekilde sunuldu, yoksa bu, dünyanın AAA oyunu mu ? 2011 yılı Crytek’ten Crysis 2 gibi geliştiricilerin S-3D’yi, kare hızının tam deneyimi oynayamayacak kadar düşmesinden endişe etmeden etkinleştirebileceğini iddia ediyor?
Yukarıdaki bazı örneklerden, Blockbuster oyun geliştiricilerinin bu teknolojiye oldukça ilgi gösterdiği görülmektedir. Bu trend sadece bilgisayar oyunu endüstrisinde olmuyor. Ama konsollar ve taşınabilir oyun konsolları ile bu da kaçınılmaz oluyor. teknolojisini PlayStation 3 oyun konsolundan maksimum ölçüde getirerek S-3D sektörüne tam olarak gireceğini duyurdu. O zamandan beri, Sony’nin piyasaya çok sayıda S-3D özellikli HDTV’ler sunduğunu gördük. özelliği desteklemek için bir PlayStation 3 üretici yazılımı güncellemesinin yanı sıra. Bu vazgeçilmezdir. Şirket ayrıca önümüzdeki yıllarda bizlere çıkacak olan bir S-3D oyunu da yayınladı. kırma
teknoloji oyunları
Oyun konsolu pazarındaki rakiplere gelince, Nintendo bu yıl aynı. 3D gözlük olarak bilinen bir işlem kullanan 3D gözlüksüz oyuncular için benzersiz özelliğe sahip Nintendo 3DS’yi hepimiz duymuşuzdur. Kendi kendine teorileştirme, Nintendo’nun şirketi yapan oyun dizisiyle birlikte bir 3DS yayınlayacağından da emin.
Hepsi 3D uyumlu olan Mario Kart, Paper Mario ve Dragon Quest gibi ünlü.
S-3D gibi güçlü bir teknoloji hareket algılamadır. Yalnızca geçtiğimiz yıl, oyun endüstrisinde iki dev Microsoft (Kinect) ve Sony’nin (PlayStation) dağıldığını gördük. The Move), Nintendo’nun dört yıl önce Wii ile çıkış yapmasından bu yana onu destekleyen cihazları ortaya çıkarıyor ve trendleri ateşliyor ve bize buna dayanamayan oyuncuları gösteriyor. Ya da eğlenceli oyunların gerçekçi grafiklere sahip olması gerekmediğini izledim. Ancak oyuncunun oyunun kalbine ulaşmasını sağlayan oyundur.
Wii, eğlenceli oyunlar için hareket algılama teknolojisinin kullanılmasına öncülük etmesine rağmen, oyuncuların
denetleyiciyi yine de ellerinde tutmak için (PlayStation Move aynı prensibi kullanır), Microsoft’un Kinect’i
özelliklerini bir üst seviyeye taşımıştır. Oyuncuların elinizde herhangi bir ekipman tutması gerekmediği için oyundaki hareketleri sezgisel olarak ellerinizi sallayarak kontrol edebilirsiniz. Bu, “Kontrol sizde” (Kontrol sizde) duyurusuyla tutarlıdır Her iki konsolun da geçen yılki başarısı, satışlarla garantilenmiştir ve Kinect, kısa bir süre içinde yaklaşık 2,5 milyon kopya satabilmektedir. Ay, PlayStation Move ilk ayında 1 milyon adet sattı. Bu, Apple’ın iPad’inden daha fazla (iki ayda 2 milyon iPad satıldı). bunlardan kaç tane
oyun teknolojisi
CES 2011’de, Kinect’in arkasındaki teknoloji olan PrimeSense , bu yılın ikinci çeyreğinde satışa sunulacak olan Kinect benzeri WAVi Xtion’ı piyasaya sürmek için ASUS ile işbirliği yaptı. Gerçekten takip etmeye değer Evet, bu tür oyun konsolları için bir sonraki yön nedir?
Hafif klavye ve şeffaf ekran: gerçek bir yüksek teknoloji oyunu!?
S-3D görüntüleyebilen bir ekrandan bahsetmişken, birçoğunuz ekranın geliştirilme yönünün bu olduğunu düşünebilirsiniz.
gelecek nesilde teknoloji bu yöne odaklanacaktır. Ancak sürekli teknoloji haberlerini takip ederseniz,
Aynı derecede güçlü bir başka eğilimin de ekranın kendi kalınlığındaki azalma olduğunu görebilirsiniz. Şimdilerde öyle
Bu makalede resmedilen See Trough ekranı, farklı görüntülerin görüntülenmesini mümkün kılmak için AMOLED teknolojisini kullanan şeffaf bir ekrandır. Cam veya çok ince ve net bir ekran üzerinde. Belki 10 yıldan daha kısa bir süre sonra Avatar filmindeki gibi bir ekran görebiliriz.
Zaten oyun denetleyicileri hakkında konuştuğumuzdan beri. Bu bölümü klavye ile bitirmek istiyorum. Günümüzde klavyeler, dokunmayı daha iyi desteklemek için içbükey bir şekil gibi daha egzotik olacak şekilde tasarlansa da. Ya da komple set halinde gelen yeni bir teknoloji taşımak ama yine de tuşlarla klavyeden kaçamıyoruz. Yine de her zamanki gibi, ancak gelecekte bir klavye oluşturmak için masaüstünüze lazer ışınları gönderebilen, resimdeki gibi klavyeler görebiliriz. Ve düğmelere basabiliriz. Şimdilik dokunma olsa da, hala sadece bir konsept. Ama yakında onu gerçekten kullanma fırsatına sahip olacağımızı düşünüyorum.
Sosyal ve Gündelik Oyunlar: Oyunlar dünyayı birbirine bağladığında
TIME Magazine, Facebook’un interneti değiştirmesi ve dünyayı benzeri görülmemiş bir düzeyde bir araya getirmesi nedeniyle Mark Zuckerberg’i Yılın Kişisi seçti. Ayrıca geçen yıl Facebook’un 500 milyondan fazla kullanıcısı vardı. Bu kadar büyük bir pazara sahip olan Facebook’un, oyun geliştiricilerin bu büyük pastadan faydalanması için bir altın madeni olması şaşırtıcı değil.
Geçen yılki PAX’ta açılış konuşmasını Deus Ex ve Epic Mickey yaratıcısı Warren Spector yaptı. Birlikte
oyunculara oyun endüstrisinin daha sosyal ve rahat oyunlara doğru değişen eğilimini kabul etmeleri için mesaj
kaçınamadığımız sosyal ağların artan eğilimi nedeniyle. Gerçekten de böyledir çünkü sosyal ağların artık günlük hayatımızın bir parçası haline geldiği inkar edilemez. Şimdilerde yeni oyun şirketi Zynga bundan faydalanarak CityVille ve FarmVille gibi popüler oyunlar yaratıyor.
Özellikle günde 16 milyon 800 bini aşan kişi sayısıyla Facebook’taki en popüler oyunu kazanmayı başaran birincisi, ikincisi ise günde 16 milyon 400 bine ulaşmayı başardı (24 Aralık 2010 tarihli AppData referans rakamları). )
ve bu çok sayıda oyuncuyla, geliştiricilerin farklı oyun içi öğeler satın alan oyunculardan yılda ne kadar para kazanabileceğini tahmin etmemize gerek kalmıyor.
Sosyal ağ oyunları neden bu kadar geniş çapta kabul gördü? Cevabın bir kısmı, facebook’un kullanıcıları büyük miktarlarda çekebilmesine atfedilmelidir. Ve kendi başımıza sebze yetiştirmememize izin veren, ancak diğer oyuncuların çiftlikleri veya şehirleriyle etkileşime girebilen topluluk odaklı oyun. Ancak basit oynanışla hiçbir şey karmaşık değil Kullanıcıların, bilgisayarları ve internet bağlantılarının olduğu her yerde bu oyunun keyfini çıkarabilmeleri için grafik kartlarına veya binlerce dolar değerinde HDTV monitörlerine ihtiyacı yoktur. O halde kadınlarımız, babalarımız, işteki veya okuldaki arkadaşlarımız gibi bir oyuncağa dokunmayı asla düşünmeyecek tüketiciler görmek şaşırtıcı değil. Bu basit oyun arka arkaya bağımlılık yapacak Bunlar, hardcore oyun yapımcılarının daha önce ulaşamadığı tüketiciler.
Devasa oyuncu tabanına ek olarak oyun maliyetleri, riskleri ve hack’leri daha düşüktür. Oyun geliştiricilerin sosyal ağlarda sosyal oyunlara daha fazla ilgi duymasını sağlayan bir diğer faktördür. Şu anda AAA oyununun üretim maliyeti 100 milyon dolara ulaştı. Ve eğer oyun kötü bir tepki alırsa bu oyun grubunu bir daha görmeyebileceğimizi geliştirmek yıllar alabilir, bu mümkündür. Öte yandan, sosyal ağ oyunlarının yatırımı birkaç yüz bin dolara mal oluyor. Geliştirmek altı aydan fazla sürmedi. Bu nedenle, bahisleri çok daha düşük ve gelecekte belirsiz hale getirerek, üreticilerin oyunları iki paralel şekilde geliştirdiğini görebiliriz. Biri, hardcore oyuncular için bir konsol ve PC oyunudur. Diğeri ise oynaması kolay sosyal bir oyundur.Her iki oyun da aynı ortamı kullandığından ve birbirine bağlı bir hikaye olduğundan sıradan oyuncular için!
DLC: AAA Oyunları için Bir Gençleştirme İksiri mi?
Bunu söyledikten sonra, daha fazla indirilebilir içerik. (indirilebilir içerik veya DLC) o kadar da yeni değil. Geçmişe bakıldığında,
oyun DLC’si hikayenin genişlemesine yardımcı olmamış olabilir. Veya bugünkü gibi ana oyunu ekleyin ama olacak
en çok oynadığımız karakterler için yeni silahlar, yeni düşmanlar veya zırh kıyafetleri eklemek gibi küçük bir şey. Ancak oyun üretim sürecinin yüksek maliyetli olduğu ve geliştirilmesinin daha uzun sürdüğü günler gibi. Üreticiler ve yayıncılar, ücretsiz ve ücretli DLC yayınlayarak oyunlarını mümkün olduğu kadar uzun süre tutmanın yollarını arıyor. Hem tek oyunculu ( Borderlands, Mass Effect 2 ) hem de çok oyunculu ( Battlefield Bad Company 2 ), bu oyunları resmi devam oyunu yayınlanmadan önce mümkün olduğu kadar uzun süre kullanıcıların bilgisayarlarında tutmak için. Bu eğilim herhangi bir azalma belirtisi göstermiyor.
son günlerde,
Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), DLC verilerini yayınlayarak 2009’un
tüm zamanların çoğu DLC satıldı.
Birçok üst düzey oyunun daha uzun sürmesi eğilimi nedeniyle bunun 2011 ve sonrasında da devam etmesi bekleniyor.
gelişim. Bu nedenle, günümüzde oyun geliştiricilerin DLC planlarını oyun projelerinin en başından itibaren belirlemeleri şaşırtıcı değil. yorumladı,
“Bir oyun geliştiricinin büyük bir oyun geliştirmesi genellikle bir veya iki yıl sürer. Bu arada DLC, resmi devam oyunu yayınlanmadan önce oyunu yenilememize izin verecek.”
Oyunun ömrünü uzatmaya yardımcı olmanın yanı sıra. Geliştiriciler ayrıca DLC’lerin oyunlarının geliştirilmesini planlamak için harcanan zamanı da azalttığını fark eder. Çünkü oyunseverler, oyunun resmi devam oyununun çıkması için diş etlerinin kurumasını beklemek zorunda değiller. Ayrıca geliştiricilerin, oyunlarını daha verimli bir şekilde geliştirebilecekleri ve somut sonuçlar elde edebilecekleri noktalar hakkında oyunculardan geri bildirim almalarına yardımcı olur. Devam oyununa daha sonra gerçekten yardımcı olacak olan, öncekinden daha kaliteli ancak genel olarak oyuncular için,
DLC’nin faydaları, oyun dünyasının kilidini açmaya yardımcı olmaktır. Ve geliştiricinin ana oyuna koymadığı yeni deneyimler kazanın “Warhammer 40.000 oyununu sevdiğinizde: Space Marine yapımcısı Raphael van Lierop, bu dünyada olabildiğince uzun süre kalmak istediğinizi söyledi. Her şeyden önce DLC, oyunun ömrünü uzatıyor ve onu seven Oyuncuların sonsuza kadar oynamaya devam etmelerini sağlıyor.”
Artıları vardır ve eksileri her zaman olacaktır. DLC’ye gelince, geliştiricilerin DLC’yi yalnızca oyunun ömrünü uzatmak için yayınlamadıklarına inanan birçok oyuncu var. Ancak, özellikle birçok taraf, geliştiricilerin o oyunun özelliklerini “kasıtlı olarak” kestiklerini düşündüğünde, cüzdanımızdan daha fazla para çekmek istiyoruz. İlk piyasaya sürüldüğünde piyasaya sürüldü ve ardından DLC şeklinde bu tür özellikler yayınladılar;
oyuncular isterse
deneyimleyin, ekstra para ödemek zorundalar ama genel olarak,
DLC’nin tartışmalı yönü daha çok paranın karşılığıdır. Çözüm, geliştiricilerin DLC’nin kalitesine daha fazla önem vermesi ve DLC’nin sadece oyunun ömrünü uzatmaya veya daha fazla para kazanmaya yardımcı olan bir hile olduğunu ihmal etmemesi gerektiğidir.
Ancak bu, bu oyun serisinin geleceği ve genel itibarı anlamına gelir.
Bulutta Oyunlar: Oyunumuz uzak göklere çıktığında
Geçmişte, bulut bilişimi veya bulut bilişimi bir süredir duymuş olabiliriz. Anlaşılması kolay olan şey, verilerimizin bilgisayarın sabit sürücüsü yerine bulut sağlayıcının sunucusunda depolandığıdır. Bu bilgilere interneti kullanarak dünyanın herhangi bir yerindeki herhangi bir bilgisayardan erişebileceğimizi. Ama ister inanın ister inanmayın, prensip basittir. Bu, oynama şeklimizi sonsuza kadar değiştirebilir.
Dünyanın dört bir yanındaki oyuncular bulutu ilk kez 18 Kasım 2008’de Valve , kullanıcıların oyunları hakkında bilgi depolayabilecekleri yeni bir hizmet olan Steam Cloud’u piyasaya sürdüğünde aldı.
Oyunu ve ayarları kaydetme gibi. Fare ve klavye ayarları, sabit sürücü yerine yerel olarak Valve sunucularında saklanır. Sonuç olarak, oyunları kaybetme konusunda endişelenmenize gerek yok
sabit sürücülerini biçimlendirmeleri gerektiğinde kaydedilir. Veya başka bir oyun oynarken yeni bir fare ve klavye ayarlamak mı istiyorsunuz? Çünkü depolanan bilgilerimiz, Steam hizmetine bağlandığımızda hemen geri alınacaktır.
Bir yıl sonra OnLive, bulutla aynı ilkeleri kullanan ancak onu bir adım öteye taşıyan isteğe bağlı oyun hizmetini başlattı. Bu sadece sunucuda saklanan bir kayıtlı oyun değildir. Ancak bu, kullanıcıların veri akışı sağlayabileceği tam oyundur.
PC, Mac veya TV ekranlarında oynamak için. Oyuncuların sahip olması gereken şey yüksek hızlı internettir. Ancak TV kullanıcıları için, MicroConsole adında bir kablo kutusu, bir çekmece gibi çalışan bir cihaz var.
OnLive sunucularından alınan ve ekranda oynatılan veriler. Ancak ilginç olan, grafik işleme ve diğerleri. Oyunun kendisiyle ilgili her şey sunucuda yerel olarak gerçekleşir. Oynatıcı cihazında değil. Bu, kullanıcıların hangi bilgisayar özelliklerini kullanıyor olursa olsun, aynı oyun deneyimini yaşayabilecekleri anlamına gelir. Ve geliştiricilerin sahip olduğu avantaj, bilgisayar korsanlığı sorunlarından da kaçınabilmeleridir.
Talep üzerine oyun kavramı ilginç olsa da, gün boyunca kaç engelin ortaya çıkması gerekir. Çünkü bu hizmetler ağırlıklı olarak yüksek hızlı internete dayanmaktadır. Bu, herhangi bir veriye erişemeyeceğimiz veya herhangi bir oyun oynayamayacağımız anlamına gelir.
Evet, bazı oyuncular arasında kesinlikle memnuniyetsizlik yaratması gereken internet olmadığında Ayrıca, ilk testten itibaren,
Hizmetin hala bazı sorunları olduğu ortaya çıktı. Görüntü yırtılması sorunu da dahil olmak üzere özellikle dalgalı trafik. Gecikme sıklıkla görülür, ancak bu isteğe bağlı oyun hizmetinin gelecekte oyunlarımızı oynamanın başka bir yolu olabileceği inkar edilemez. İnternet daha verimli olacak şekilde geliştirildiğinde