ゲーム技術
ゲームの未来、過去から現在までのゲームイノベーションの動向
過去 10 年間で、何千ものポリゴン モデルのグラフィックス品質の向上から複雑な 3D オブジェクトに至るまで、多くのイノベーションとテクノロジがゲームで変化したことに彼は気付きました。そして、写真や 人工知能 (AI) システムは、 以前は愚かで愚かでしたが、今日では、実際の山火事の真っ只中にいるときやフラットスクリーン上の 2 次元グラフィックスから信頼できる友人になることができます。 3D 立体画像 (S- 3D)であることが 、今ではほとんど飛び上がって目を引きます。
全体として、業界のベテランでさえ、
当時、このような技術がこれほど短期間で実現できるとは予想できませんでした。
それはこれから起こることと同じです。S-3D テクノロジーが街を席巻したら、ゲーム業界はどうなるでしょうか? 開発者は、Kinect で使用されているモーション センシング技術をハードコア ゲーマーを満足させるように適応させることができますか? また、Facebook が街を支配する時代に、ソーシャル ネットワークに夢中になっているカジュアル ゲーマー向けのゲームが将来登場する可能性はありますか? それとも、追加のダウンロード可能なコンテンツのように、開発者の間で人気が高まっている傾向ですか? (ダウンロード可能なコンテンツまたは DLC) は、高価な続編を待つ時間を無駄にすることなく、AAA ゲームが呼吸するのに役立つと主張しています. クラウド コンピューティングについてはどうですか。ゲーム業界への影響はどのようなものですか? この記事では、新しいイノベーションとは何かを見てみましょう。将来、私たちにどのような影響を与えるでしょうか?ただし、1 つのことを覚えておいてください。筋金入りのゲーマーには物足りないかもしれません。
ナザラ テクノロジー ゲーム
ステレオスコピック 3D (S-3D) とモーション センシング: 最高の次世代ゲーム テクノロジの 2 つ。
アバターが 2009 年後半に公開されたとき、業界アナリストはこの映画を同じ「国家の誕生」(1915 年) と称賛しました。
そしてジャズシンガー(1927)は業界にいました。新技術誕生のパイオニアです。アバターの場合、S-3D 技術を使用して新しい映画鑑賞体験が開かれることは避けられません。それ以来、S-3D のトレンドはエンターテインメント業界のいたるところに見られます。避けられないゲーム業界は?
現在、S-3D 技術を真剣に考えているゲーム開発者はたくさんいます。このような機能により、ゲーマーは新しいゲーム体験にアクセスして表示できるようになると信じて、たとえば、Treyarch は Call of Duty: Black Ops と呼ばれる大規模なゲームで 2010 年を締めくくりました 。 2011 年には、 Crytek のCrysis 2 のように、開発者がフレームレートの低下を心配せずに S-3D を有効にできると主張しているので、完全な体験をプレイできませんか?
上記の例のいくつかから、Blockbuster ゲーム開発者がこの技術に非常に関心を持っていることがわかります。この傾向は、コンピュータ ゲーム業界だけで起こっているわけではありません。しかし、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機では、これも避けられません。は、PlayStation 3 ゲーム機の技術を最大限に引き出し、S-3D 業界に本格参入すると発表しました。それ以来、Sony が多数の S-3D 対応 HDTV を市場に投入するのを見てきました。また、この機能をサポートするための PlayStation 3 ファームウェア アップデートも含まれています。これは不可欠です。同社はまた、今後数年間でリリースされる S-3D ゲームもリリースしました。壊さないで
テックゲーム
ゲーム機市場の競合相手は今年も任天堂。ニンテンドー 3DS には、3D メガネと呼ばれるプロセスを使用した 3D メガネなしのプレーヤー向けの独自の機能があると聞いたことがあります。任天堂が 3DS をリリースし、同社を作ってきたゲームのラインナップと一緒にリリースすることは、自己理論化でも確実です。
マリオカート、ペーパーマリオ、ドラゴンクエストなど有名なゲームはすべて3D対応です。
S-3D のような強力なテクノロジーは、モーション センシングです。過去 1 年間だけでも、ゲーム業界の 2 つの巨人、Microsoft (Kinect) と Sony (PlayStation) が分離するのを見てきました。The Move) は、任天堂が 4 年前に Wii でデビューして以来、それをサポートするデバイスを売り込み、トレンドに火をつけ、それに耐えられないゲーマーを見せてきました。または、楽しいゲームにリアルなグラフィックが必要ないことを知りました。しかし、プレイヤーがゲームの核心に到達できるのはゲームプレイです。
Wii は楽しいゲームにモーション センシング技術を使用するパイオニアですが、プレイヤーは必ず
とにかくコントローラーを手に持つために (PlayStation Move は同じ原理を使用します)、Microsoft の Kinect
その機能を次のレベルに改善しました。プレイヤーは手に装備を持たなくてもよいため、手を振るだけでゲーム内の動きを直感的にコントロールできます。これは、”You’re in control” (You’re in control) という発表と一致しています。過去 1 年間の両方のコンソールの成功は売上高によって保証されており、Kinect はわずか 1 年足らずで約 250 万本を販売することができました。月、PlayStation Move は最初の月に 100 万台を販売しました。これは Apple の iPad よりも多い (2 か月で 200 万台の iPad が販売された)。それらのいくつか
ゲーム技術
CES 2011 で、Kinect の背後にあるテクノロジである PrimeSense は ASUS と提携して、今年の第 2 四半期に利用可能になる Kinect のような WAVi Xtion をリリースしました。 本当に従う価値がある はい、このタイプのゲームコンソールの次の方向性は何ですか?
軽いキーボードと透明な画面: 本物のハイテク ゲーム!?
S-3Dを表示できる画面といえば、ディスプレイの開発方向と思われる方も多いと思います。
次世代のテクノロジーはこの方向に焦点を当てます。しかし、テクノロジー ニュースを常にフォローしていると、
もう 1 つの同様に強い傾向が、画面自体の厚さの減少であることがわかります。昨今はそうです
この記事に掲載されているシー トラフ スクリーンは、AMOLED テクノロジを使用してさまざまな画像を表示できる透明なスクリーンです。ガラスまたは非常に薄くてクリアな画面。おそらく10年以内に、アバター映画のような画面が表示されるかもしれません.
すでにゲームコントローラーについて話しているので。このセクションをキーボードで終わらせたいと思います。今日のキーボードは、タッチをより適切にサポートするための凹型など、よりエキゾチックに設計されています。または、完全なセットで提供される新しいテクノロジーを搭載していますが、キーでキーボードから逃れることはできません。とにかくいつものように、将来的には、デスクトップにレーザービームを発射してキーボードを形成できる、写真のようなキーボードが登場する可能性があります。そして、ボタンを押すことができます。タッチに関しては、今のところまだコンセプトに過ぎません。しかし、すぐに実際に使用する機会が来ると思います。
ソーシャル & カジュアル ゲーム: ゲームが世界をつなぐとき
フェイスブックがインターネットを変え、前例のないレベルで世界を結びつけたことから、タイム誌はマーク・ザッカーバーグをパーソン・オブ・ザ・イヤーに指名しました。また昨年、Facebook のユーザー数は 5 億人を超えました。このように巨大な市場を持つ Facebook が、ゲーム開発者にとってこの巨大なパイを利用するための金鉱であることは驚くべきことではありません。
昨年の PAX では、Deus Ex と Epic Mickey のクリエイターである Warren Spector が基調講演を行いました。とともに
よりソーシャルでカジュアルなゲームに向かうゲーム業界の変化する傾向を受け入れるようゲーマーにメッセージ
私たちが避けられないソーシャルネットワークの傾向が高まっているためです。ソーシャル ネットワークが私たちの日常生活の一部になっていることは否定できないため、これは事実です。最近では、新しいゲーム会社 Zynga がこれを利用して、 CityVille や FarmVilleなどの人気ゲームを作成しています 。
特に、Facebook で最も人気のあるゲームで 1 日あたり 1600 万 80 万人以上がプレイし、後者は 1 日あたり 1600 万 400 千人に達することに成功した最初のゲームです (2010 年 12 月 24 日の AppData からの参照数値)。 )
そして、この膨大な数のプレイヤーがいるため、開発者がさまざまなゲーム内アイテムを購入するプレイヤーから年間どれだけのお金を稼ぐことができるかを推測する必要はありません.
ソーシャル ネットワーク ゲームが広く受け入れられるようになったのはなぜですか? 答えの一部は、Facebook が大量のユーザーを引き付けることができることに起因する必要があります。そして、自分で野菜を育てるのではなく、他のプレイヤーの農場や都市と交流できるコミュニティ中心のゲームプレイ。しかし、シンプルなゲームプレイで複雑なことは何もありません ユーザーは、コンピューターとインターネット接続があればどこでもこのゲームを楽しむことができるように、グラフィック カードや数千ドル相当の HDTV モニターを必要としません。したがって、私たちの女性、父親、または職場や学校の友人のように、おもちゃに触れることを考えもしない消費者を見ても驚くことではありません。この単純なゲームは、連続して中毒になります。
巨大なプレーヤーベースに加えて、ゲームのコスト、リスク、およびハッキングが低くなります。ゲーム開発者がソーシャル ネットワーク上のソーシャル ゲームに関心を持つもう 1 つの要因です。現在、AAA ゲームの制作費は 1 億ドルに達しています。そして、ゲームの反応が悪い場合、このグループのゲームが再び表示されない可能性があるため、開発には何年もかかる可能性があります. 一方、ソーシャルネットワーキングゲームの投資には数十万ドルかかります。開発には6か月もかかりませんでした。したがって、賭け金ははるかに低くなり、将来的には不確実性が高まり、メーカーが2つの並行した方法でゲームを開発するのを見るかもしれません. 1 つは、ハードコア ゲーマー向けのコンソールおよび PC ゲームです。もう一つは手軽に遊べるソーシャルゲーム。どちらのゲームも同じ環境を使用し、リンクされたストーリーがあるため、カジュアルなプレーヤー向けです。
DLC: AAA ゲームの若返り薬?
そうは言っても、より多くのダウンロード可能なコンテンツ。(ダウンロード可能なコンテンツまたは DLC) はそれほど新しいものではありません。振り返ってみると、
ゲームの DLC はストーリーの拡張には役立たなかったかもしれません。または、今日のようにメインのゲームプレイを追加しますが、
新しい武器、新しい敵、または私たちが最もよくプレイするキャラクターの鎧服を追加するなど、小さなことです。しかし、ゲーム制作プロセスが高コストで開発に時間がかかる時代のように. メーカーとパブリッシャーは、無料および有料の DLC をリリースすることで、ゲームをできるだけ長く維持する方法を模索しています。シングル プレイヤー ( Borderlands、Mass Effect 2 ) とマルチプレイヤー ( Battlefield Bad Company 2 ) の両方で、公式の続編がリリースされるまで、できるだけ長くユーザーのコンピューターにこれらのゲームを保持します。この傾向は衰える兆しを見せていません。
最近では、
Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR) が DLC データをリリースし、2009 年がその年であることが明らかになりました。
ほとんどのDLCはこれまでに販売されました。
これは 2011 年以降も続くと予想されます。
発達。したがって、今日のゲーム開発者がゲーム プロジェクトの最初から DLC 計画を考え出すことは驚くべきことではありません。彼はコメントした、
「ゲーム開発者が大きなゲームを開発するには、通常 1 ~ 2 年かかります。それまでの間、DLC により、公式の続編がリリースされる前にゲームを刷新することができます。」
ゲームの寿命を延ばすのに役立つことに加えて。また、開発者は、DLC によってゲームの開発計画に費やす時間が短縮されることにも気付きました。ゲーマーは、ゲームの公式続編が出てくるのを歯茎が乾くのを待つ必要がないからです. また、開発者は、どこでゲームをより効率的に改善し、具体的な結果を達成できるかについて、プレイヤーからフィードバックを収集するのにも役立ちます。これは、後の続編ゲームに本当に役立ちますが、以前よりも品質が向上していますが、一般的なゲーマーにとっては、
DLC の利点は、ゲームの世界のロックを解除するのに役立つことです。そして、開発者がメイン ゲームに入れなかった新しい経験を得ることができます。まず第一に、DLC はゲームの寿命を延ばし、それを愛するプレイヤーが無限にプレイし続けることを可能にします。」
プラスもあるし、マイナスも必ずある。DLC に関しては、多くのゲーマーは、開発者が DLC をリリースするのはゲームの寿命を延ばすためだけではないと信じています。しかし、開発者がそのゲームの機能を「意図的に」カットしていると多くの関係者が考えている場合は特に、私たちの財布からもっとお金を吸い上げたい. それが最初にリリースされたときにリリースされ、その後DLCの形でそのような機能をリリースしました。
プレイヤーが望むなら
それを経験すると、彼らは余分なお金を払わなければなりませんが、一般的に、
DLCの物議を醸す側面は、お金の価値に関するものです. 解決策は、開発者が DLC の品質にもっと気を配る必要があり、DLC がゲームの寿命を延ばしたり、より多くのお金を稼ぐのに役立つ単なるギミックであることを無視しないことです。
しかし、それはこのゲームシリーズの将来と全体的な評判を意味します.
クラウド上のゲーム: 私たちのゲームが遠くの空に行くとき
過去に、クラウド コンピューティングや クラウド コンピューティングについて聞いたことがあるかもしれません 。理解しやすいのは、データがコンピューターのハード ドライブではなく、クラウド プロバイダーのサーバーに保存されていることです。世界中のどこにいても、どのコンピューターからでもインターネットを使用してこの情報にアクセスできること。しかし、信じられないかもしれませんが、原理は単純です。これにより、私たちのプレイ方法が永遠に変わる可能性があります。
2008 年 11 月 18 日、 Valve が ユーザーが自分のゲームに関する情報を保存できる新しいサービスであるSteam Cloudを開始したとき、世界中のゲーマーが最初にクラウドを手に入れました。
ゲームや設定の保存など。マウスとキーボードの設定は、ハード ドライブではなく Valve のサーバーにローカルに保存されます。その結果、ゲームに負ける心配はありません。
ハードドライブをフォーマットする必要があるときに保存されます。または、別のゲームをプレイするときに新しいマウスとキーボードをセットアップしたいですか? 保存された情報は、Steam サービスに接続するとすぐに取得されるためです。
1 年後、OnLive はオンデマンド ゲーム サービスを開始しました。これはクラウドと同じ原理を使用していますが、さらに一歩進んでいます。サーバーに保存されるのはセーブゲームだけではありません。しかし、これはユーザーがデータをストリーミングできる完全なゲームです
PC、Mac、または TV 画面で再生します。プレイヤーが持っている必要があるのは、高速インターネットです。しかし、TV ユーザー向けには、ケーブル ボックスのように機能する MicroConsole と呼ばれるデバイスがあります。
OnLive サーバーからのデータと画面上での再生。でも面白いのはグラフィック処理とか。ゲーム自体に関するすべては、サーバー上でローカルに行われます。プレーヤー デバイスではありません。これは、ユーザーが使用しているコンピューターの仕様に関係なく、同じゲーム体験を楽しむことができることを意味します。開発者にとっての利点は、ハッキングの問題も回避できることです。
ゲーム オン デマンドのコンセプトは興味深いものですが、1 日にどれだけ多くのハードルが発生しなければならないかということです。これらのサービスは主に高速インターネットに基づいているためです。これは、データにアクセスしたり、ゲームをプレイしたりできないことを意味します。
はい、一部のプレーヤーの間で確実に不満を引き起こすはずのインターネットがない場合さらに、初期テストから、
サービスにはまだいくつかの問題があることがわかりました。画像のティアリングの問題を含む、特に途切れ途切れのトラフィック。ラグはよく見られますが、このオンデマンド ゲーム サービスが将来的にゲームをプレイする別の方法になる可能性があることは否定できません。インターネットがより効率的に発展するとき